Årets tema

Konkurransen

Vi ønsker å styrke evnen og viljen til å henvende seg til en offentlighet utenfor skolen. Hva har du å melde, og hva ønsker du å gå inn i?

Gjennom de mange hundre bidragene vi har mottatt de siste årene ser vi at den som evner å avgrense tematikken og problemstillingen ofte får fram interessante perspektiver. Å gå fra det generelle til det spesifikke vil være en lærerik øvelse. Å jobbe seg inn i tematikken, stryke innledende avsnitt og gå rett inn i stoffet in medias res er et godt utgangspunkt for dybdelæring.

Det handler om muligheten til å ytre seg og å våge å bidra ut i fra eget ståsted. Finn din egen tilnærming til tematikken – og gjør det gjerne ved å snakke med andre og lese/se/lytte til kilder.

Kilder

Husk å oppgi kilder! Dersom du tar i bruk eksisterende tekster, bilder og liknende, må du enten behandle dem som sitater eller endre dem så mye at produksjonen framstår som ny og selvstendig.

undefined
De fremmede spillene
Martin Bergesen, journalist, har skrevet boka "Alle kan spille"

Det var temakveld om skjermbruk på en barneskole i Oslo, og gymsalen var stappet med foreldre.

Jeg var spent der jeg sto med bøylemikrofonen min. Jeg hadde nettopp sluppet boka Alle kan spille, en introduksjon til dataspill, og nå hadde jeg jobbet ut et foredrag om hvorfor det er så vanskelig å sette seg inn i dataspill i voksen alder. Jeg fortalte om strategier for å komme over kneika, om hvor fint det var å spille sammen med barna sine, og om hvilke verktøy det kunne gi i det mange føler er et utfordrende møte med spillene.

Responsen var desidert avmålt.

Gehøret var reservert de to andre talerne den kvelden og temaet det lot til at de fleste var møtt opp for:

Farene ved skjermen.

En av dem hadde lest en popvitenskapelig flyplass-bestselger om emnet som malte dommedag med bred pensel, og henviste flittig. Det ble mhm-et. Det ble nikket anerkjennende. Da alle hadde sagt sitt, kom vi til spørsmålsrunden, og da var det dataspillenes tur.

Det sank i meg der jeg måtte svare på en kavalkade av bekymringer om aldersgrenser og vold og skjermavhengighet og kyniske spillselskaper. Det var en avmakt i å stå foran disse foreldrene, redusert til guttemannen som skal forsvare hobbyen sin.

Jeg er ikke alene om den opplevelsen. Selv fagfolk som slår i bordet med lang utdanning og egen forskning på både spill og barneoppdragelse, har kjent rommet kjølne på slike foreldreansamlinger. Stemningen i rommet som snur seg idet de skjønner at du ikke er der for å si det de ønsker å høre. At du faktisk er positiv til disse hersens dataspillene.

Her skulle man jo få ammunisjon til å gå hjem, rive ut stikkontakten og proklamere at «nå blir det andre boller!» før ungene ble slengt ut i skogen med niste og beskjed om å klare seg selv til kvelden.

Man forventer et festmåltid og får servert kneipp med gulost og tilhørende kostholdsråd.

«Sett deg inn i spillene.»

«Spill med barna.»

«Grensesetting blir lettere når du vet hvor lang tid en ‘Fortnite’-kamp tar.»

Disse er alle typiske råd du får som forelder av det offentlige Norge, gjerne via Medietilsynet, basert på det som finnes av forskning og erfaringer så langt. Det hender jeg også gjentar noen av disse rådene, all den tid jeg selv jobber med Medietilsynet fra tid til annen.

Heller enn å være under angrep er dataspill nå i en annen, og merkeligere, posisjon. De har blitt akseptert som en del av hverdagen. Denne aksepten er typisk for det offisielle synet på dataspill. 65 år ungt har spillmediet forlatt sin farlige fase og blitt anerkjent både som kultur og fritidsaktivitet.

Spill skal legges til rette for, ikke unngås. Spill er et anliggende hos Kulturrådet, på Stortinget, hos NFI, i Den kulturelle skolesekken, på bibliotekene og i kommunene. Det skrives spillmeldinger hvor målet er å styrke, ikke nedkjempe, både spillindustri og spillkultur.

Ute i befolkningen – og blant dem som jobber med barn og unge – er det mer blandet. Mange av diskusjonene om skjerm ender stadig i tydelige for/mot-poler, som om vi alle har blitt fanget på hver vår side av Fredrik Solvang i en Debatten-sending regissert for maks temperatur. Motstanden nå kommer gjerne fra foreldre, besteforeldre og andre voksne som er bekymret – ikke bare for spill, men for skjermen generelt.

– Skjermdebatten lider av for lav oppløsning, sa spillpedagog Tobias Staaby til Morgenbladet nylig.

For tiden jobber han med en doktorgradsavhandling om spill som verktøy i undervisningen, og i intervjuet snakket han om hvordan denne praksisen risikerer å bli med i dragsuget når den ørtende debatten for eller imot iPad i klasserommet raser.

– Det foreldrene egentlig snakker om når de snakker om skjerm, er manglende kontakt med barna sine, stillestilling og masse andre ting, og så blir alt sammen dumpet i dette vage «skjermtid»-begrepet.

På toppen av skjermtid generelt har samtalen rundt spillene også sin egen uheldige forhistorie.

På 90-tallet begynte bekymringene rundt dataspill for alvor å komme til uttrykk i samfunnet. I USA var det senatshøringer om volden i spill som «Mortal Kombat» og «Night Trap», og flerfoldige runder med moralpanikk kom også til våre breddegrader.

Vi spillerne som vokste opp på denne tiden, ble kjapt vant med foreldres bekymringer. De var lette å avfeie fordi de som oftest blottstilte en mangel på grunnleggende kunnskap. De fleste formaningene var så langt unna vår egen virkelighetsforståelse at de fikk null troverdighet.

Dette var en tid da det ble flørtet med ulike spillforbud – både i form av hyperlokale ultimatumer på gutteromsnivå og innskrenkinger i ytringsfrihet på nasjonalt nivå.

I opposisjon til dette fant spillere sammen som subkultur hvor alt fra fan-entusiasme til endeløs kreativitet fløt sammen med nerdete outsider-følelser og edgy markedsføringskampanjer for å danne grunnlaget for gamer-identiteten.

Det var en maskulin, teknisk og forbrukerorientert måte å tilnærme seg spillmediet som gjorde lommer av spillkulturen til ugjestmilde steder for kvinner og minoriteter. Kritikk utenfra var i det hele tatt uvelkomment.

Fra 90-tallet og utover dannet det seg dermed skyttergraver mellom de bekymrede og entusiastene. Gapet har smalnet i de senere årene, men ettervirkningene er ennå merkbare i måten dataspillene behandles på armlengdes avstand i den større kulturen.

Et godt eksempel er overraskelsen mange uttrykte da de leste NRK-saken om muskelsyke Mats «Ibelin» Steen som levde et rikt sosialt liv gjennom nettrollespillet «World of Warcraft» frem til sin død. Han hadde hatt venner og kjærester der, og fått vist frem alle de gode sidene sine som menneske. Da Mats døde, reiste folk fra utlandet til begravelsen. Andre arrangerte minnestund i spillet.

Alt dette kom overraskende på foreldrene hans. Det kom også bardus på mange lesere, som ikke hadde innsett den sosiale funksjonen spill som dette har for en stor andel nordmenn. Det var den mest leste nettsaken på NRK noensinne.

PressFire, som har sett på tall fra SSB, skriver at halvparten av befolkningen under 46 år nå spiller dataspill hver dag, og om alle alderskategorier er med, er det halvannen million. Og da er ingen fra ni år og nedover medregnet.

Hvordan kan noe så vanlig likevel være så fremmed for så mange sammenlignet med, for eksempel, fotball? Jeg tror stikkordet her er eksponering.

Fordi det finnes utrolig mange som ser på eller driver med fotball i Norge (372 000 aktive spillere i 2020), er fotballen en så naturlig og stor del av den offentlige samtalen, både det positive og det negative, at ingen unngår å bli eksponert for den.

Selv om jeg ikke er fotballinteressert, har jeg til en viss grad oversikt over fotball likevel. Kanskje er jeg svak på detaljene rundt offside og hvem som vant hvilket mesterskap, men jeg forstår både verdien i breddefotballen og gleden fans kjenner når de ser dyktige spillere utføre vriene manøvere som krever både fysisk presisjon og strategisk sinnelag.

Det er også mulig å tenke kritisk rundt sider ved sporten, som da menneskerettighetene ble feid under teppet for å bygge stadionanlegg til VM, press fra overivrige barnetrenere eller rasistiske tilrop fra foreldre på sidelinjen under Norway Cup.

Den totale samtalen om fotball er likevel så mangfoldig og nyansert at disse tingene ikke blir en dom over hele fotballinteressen.

Eksponeringen gjør oss alle fortrolige med fotballen – den er ikke et fremmed fenomen.

Når spillene er så utbredt uten å være del av allmennkunnskapen, skaper det gnisninger, spesielt koblet med skjermtidsdebatten. Dette kan ha veldig uheldige konsekvenser, spesielt for yngre spillere.

Ta måten hjelpeapparatet møter skolevegrere. Si at en ung gutt ikke lenger takler skolehverdagen og har stengt seg inne på rommet med spillene sine, for så å møte en person i hjelpeapparatet som er 40 år eldre enn ham.

Hva ser denne noen-og-femtiåringen når han ser på denne gutten? Spillavhengighet? Hva blir den foreslåtte løsningen? Spillkutt?

For en skolevegrer med lav selvfølelse kan spillet han mestrer, være den ene tingen han har for å holde seg oppe.

Problemspilling – det vi kaller spilletid som forskyver balansen i livet og skviser ut ting som venner, skole, jobb og andre aktiviteter – er en utfordring, selv om det er de aller færreste som faktisk kan sies å være avhengige i ordets rette forstand.

Når behandlere og fagfolk kontaktes om overdreven spilletid, definerer de det gjerne som et symptom – en flukt fra et underliggende problem. Det som må behandles, er gjerne årsaker som mobbing og sosial angst, ikke at spillet i seg selv er en forheksende kraft.

Skolevegrere er selvsagt en minoritet. Det som imidlertid er svært vanlig, er at dataspill blir en kilde til konflikt mellom foreldre og barn i mange hjem.

Det er unger som ikke kommer ned når middagen står på bordet, så alle må vente, 12-åringer som maser om å få spille 18-årsspill, ungdom som snur døgnet eller setter vekkerklokka på fem om morran for å snike seg til ekstra spilletid.

På den andre siden har vi foreldrene som trekker ut stikkontakter midt i en «Fortnite»-kamp, snakker ned spillhobbyen til barna, som aldri viser interesse og knapt vil prøve spillene når de inviteres inn, og som insisterer på at en barndom i 2023 må være en blåkopi av da de selv vokste opp.

Beate Hygen, førsteamanuensis i psykologi ved NTNU, har sagt at det ser ut som spillene kommer i klinsj med noe grunnleggende i det norske verdisettet:

– Vi tenker ikke sånn om kino eller tida foran tv-en, men spilling er liksom bare å sitte på rumpa og kaste bort tida. Det står i sterk kontrast til «ut på tur, aldri sur».

Et av de verste utslagene jeg har sett – farlig nær parodien – fant jeg i en lang kronikk av psykologen Per Are Løkke som sto på trykk i Morgenbladet i 2021.

Han forteller om en far som ble så frustrert at han endte opp med å eksplodere i sinne, rive PC-en ut av sønnens never, hoppe på den og knuse den. Løkkes bekymring er ikke dette overtrampet, men at gutter lider av et eksistenstap som følge av dataspillene.

Mellom linjene skinner det gjennom en holdning om at farens potensielt traumatiserende reaksjon, selvsagt beklagelig, likevel er forståelig og ikke hans egen feil.

Løkke spør:

«Hva slags kraft eller maktform står vi overfor her? Som hypnotiserer sønnen, lammer foreldreoppdragelsen og skaper raseriet i faren?»

Han relaterer en genuint trist fortelling om en ung gutt han har snakket med, som ikke finner noen som ville leke i naturen med ham, og holder opp Johan Borgens «Barndommens Rike» som kontrast.

Dette er en serie radiokåserier fra 60-tallet basert på en oppvekst fra tidlig 1900-tall, hvor gutter henger på hjørner og leker med pinner.

«Hvor er dette riket nå?» spør han og kaller en generasjon gutter for «psykisk døde» og erklærer barnekulturen for tapt. Samtidig avviser han mange tiår med forskning på, og praktisk erfaring med, dataspill og unge fordi det ikke kan fange opp hans opplevelse av at barn hadde det bedre før.

Dette er den typen bakvendtland vi ankommer når agget mot skjermen når bristepunktet og skyttergravene er dype nok.

Jeg mistenker at eksistenstapet som beskrives her, er det vi alle må gjennom. Tiden som endrer verden, jordskorpene som sakte beveger seg under føttene til du ser stein der det før var gress.

Det er ingen tvil om at Løkke, og mange med ham, ønsker det beste for barna. Likevel: Denne typen legitimering av reaksjoner som farens og avvisning av kunnskap og erfaring er beint ut skadelig og vil bare bidra til å forsterke konfliktene.

Utfordringene som oppstår i skjæringspunktet mellom dataspill og oppdragelse, blir rett og slett lettere å ta tak om den grunnleggende fortroligheten med mediet og kulturen er til stede.

Jeg har sett alternativet, hvor mye positivt som kan komme ut av at voksne tar spill på alvor, enten vi snakker om i hjemmet, på fritiden, i skolen eller i hjelpeapparatet.

Mange esport-miljøer tar med seg kvaliteter fra breddeidretten. Ofte fokuseres det på å hente med seg de samme positive verdiene – holdningsskapende arbeid, fysisk aktivitet og sosialt samhold. Det finnes til og med flere esport-sommerleire hvor natur, trening og spilling går hånd i hånd. Disse tingene kan komplementere hverandre i stedet for å være motsetninger – om vi bare har trygge voksne ved roret som legger til rette for at dette skal skje.

Du har også miljøarbeideren på ungdomsklubben som bruker spillene for å fange opp sårbar ungdom, eller arrangøren av datatreffet som samler hundrevis av unge ansikt til ansikt under ett tak.

Den nevnte spillpedagogikken har gått fra et knippe entusiaster til en gjennomtenkt praksis som er i ferd med å få gjennomslag hos mange lærere. Jeg besøkte klasserommet til Tobias Staaby da jeg skrev boka mi, og så på nært hold hvor effektivt han kobler spill mot fag ved å la elever teste etiske problemstillinger i et zombiedrama og slik forankre teoristoffet i konkrete erfaringer.

Dette var 2018, og arbeidet har kommet mye lenger siden da. Fellesskapet Spillpedagogene, som Staaby er del av, er like mye engasjerte lærere som de er glade i dataspill. Dermed har de en sunn og selvkritisk holdning når de prøver ut ideene sine, og de jobber aktivt for å også identifisere hva som ikke fungerer. Du finner ikke hardere kritikere av «Minecraft»-bruk i klasserommet.

Og for å ta turen innom skolevegrerne igjen har hjelpeapparatet også begynt å ta inn spillkompetansen i jobben med å nå dem det sies at ingen kan nå. For eksempel er Marius Ruud og kollegene hans i Gamingkontakten barnevernspedagoger som også er kompetente gamere.

Metoden er enkel: De setter seg ned for å spille sammen med ungdom som trenger hjelp. Og når spillet er i gang, er det mindre farlig å prate litt, bygge tillit og se etter løsninger, slik sosialarbeidere er trent til å gjøre.

Marius forteller i blant historien om den behandlingstrøtte 14-åringen som hadde isolert seg og ikke fant det han trengte i hjelpeapparatet. Marius tok ham med på virtuell fisketur med i westernspillet «Red Dead Redemption 2». Derfra ble døren lirket åpen til å dra på en ordentlig fisketur. Slik gikk steg for steg. I dag er han en ung mann som har funnet seg arbeid og igjen er en del av samfunnet.

En fellesnevner for alle disse positive tiltakene er at de kombinerer spillkompetanse med annen kompetanse. Enn så lenge er denne miksen ujevnt fordelt i kommunene – det blir fort sårbart og fordrer en ildsjel – men disse prosjektene blir stadig flere i takt med at kompetansen sprer seg. For eksempel underviser Gamingkontakten nå sosialarbeidere ved Oslomet, mens spillpedagogikk er blitt eget fag ved Høgskulen på Vestlandet.

Den mer spillpositive innfallsvinkelen har også verdi i hverdagen til familier flest.

I dag finnes det mange foreldre som har dataspill som en av aktivitetene de deler med barna sine. Det blir et sosialt lim som evner å skape engasjerende felles opplevelser på tvers av generasjoner, samtidig som terskelen er lav for å sette i gang også de dagene man er sliten etter jobb og skole.

Det jeg nevner her, er av erfaring effektive argumenter for spillenes verdi (sammen med klassikere som språklæring og teknologisk forståelse), men jeg kvier meg alltid litt for å trekke dem frem fordi de fokuserer på den positive instrumentelle effekten av spillingen og kulturen rundt.

Dataspill er jo ikke en tranflaske.

Vi fremhever sjelden nytteverdien i romaner eller musikkstykker som det mest saliggjørende ved disse kulturuttrykkene, og spill fortjener fremfor noe annet å ses som en kunstform, en egen estetisk opplevelse med verdi i seg selv.

Spillmediet fremstår stadig som noe hovedsakelig beregnet på barn og unge, samt en gruppe umodne voksne – et avansert, men hult leketøy for umiddelbar stimuli. Men det er litt som å se «Drømmehagen» og så konkludere med at fjernsynsmediet ikke har noe å tilby deg.

I dag har vi dataspill som evner å si noe om samtiden sin på unikt vis. De behandler emner som (for å nevne tre millionselgende spill) omsorg ved slutten av livet, etiske valg i flyktningekriser eller skjebnen til norske barn av tyske soldater etter andre verdenskrig. Glem skyting – en spillsuksess kan i dag sirkle rundt arbeiderkamp, kroppslig fremmedgjøring eller hverdagslivet i et kloster på 1500-tallet.

Og selvsagt er det flust med spill som er givende for voksne uten at de nødvendigvis har like krevende tematikk.

Det er fullt mulig å bli fortrolig med spillene fra denne kanten, heller enn å gi seg ut på det traurige pliktarbeidet det kan være å bli drept av en endeløs strøm av fjortiser i «Fortnite».

Det kan senke terskelen for voksne som ønsker å sette seg inn i spillene, men det krever gjerne eksponering for bredden i spillkulturen – det er vrient å oppsøke noe du ikke vet eksisterer.

Hvor skal denne eksponeringen komme fra?

I mediebildet er mangfoldet stort sett fraværende, noe som blant annet henger sammen med nedbyggingen av kulturjournalistikken her til lands. Nylige tall fra Universitetet i Bergen viser at kulturstoffet i norske papiraviser ble redusert med over 50 prosent mellom 2008 og 2022. For spillenes del forsvant dekningen nærmest over natten under den økonomiske uroen i 2015, da PressFire og LevelUp forlot Dagbladet og VG mens Aftenposten og NRK trappet ned sin spilldekning kraftig.

Bortsett fra jevnlige anmeldelser og gode, men sporadiske saker hos NRK (de har trappet opp igjen) er det i dag kun de største og mest kommersielt vellykkede spillene som tilgodeses en nyhetssak, eventuelt paret med anmeldelser av ulike spillmaskiner og skjermer. Uten å aktivt oppsøke nisjemedier vil det være vanskelig å få øye på spill som noe annet enn fenomen, problem eller forkbruksvare.

Selv kommentatorer, kritikere og synsere som ellers er kunnskapsrike og velbegrunnede, blir påtagende platte og referansefattige i møte med dataspill. Det vitner om at mange undervurderer kompleksiteten i mediet.

I denne situasjonen faller det på oss i nisjene å forsøke å nå ut bredere. Å rette opp bildet og formidle kunnskap om dataspill er imidlertid et tungrodd arbeid, enten det er via en medieplattform eller ansikt til ansikt. Fordi allmennkunnskapen er såpass lav, må helt grunnleggende konsepter forklares hver gang, som et reisverk, før man kan komme til det egentlige poenget sitt.

Og selv når man tror man har knekt formidlingskoden, ender man opp stotrende foran et foreldremøte, som om man nettopp har argumentert for ubegrenset skjermtid og null sperrer på hva som spilles. I denne konteksten blir det også vanskeligere å ta opp faktiske problemer, som dårlig oppførsel på nett og pengepress i gratisspill.

Slik fortsetter vi å snakke forbi hverandre, selv om vi alle egentlig bare vil det beste for barna våre.

Også vi som fremsnakker spillene, ser at det finnes skjermbruk vi burde ønske oss bort fra. Det bør være åpenbart for alle som har stagget kjedsomhet eller andre vriene følelser med å vasse gjennom den motstandsløse algoritmesausen som utgjør mye av sosiale medier, bare for å kjenne på tomheten i å ha gjort ingenting i noen timer.

Dataspill er ikke en del av denne tomheten, de er en motsats. I 2023, når skjermtiden er en del av alles hverdag, er det godt å kunne bruke den på et uttrykk som virkelig krever noe av deg.

I likhet med bøker eller kafébesøk med venner er spillene sjelden fysiske anstrengelser, men de er alt annet enn inaktive. Heller enn avkobling kan vi se dem som en mulighet for påkobling. De kan være sunnere digitale møteplasser for barna våre enn de skakkjørte sosiale mediene.

Vi kan ikke avvise skjermen, men vi kan bli mer kresne på hva som flimrer over den. Heller enn å la spillene fortrenge tiden vi trenger til fysisk aktivitet eller å møtes ansikt til ansikt, er det fullt mulig å la spillene fortrenge tiden vi bruker på fristelsene fra TikTok og Netflix.

«Kan jeg se TV?»

«Nei, men vi kan spille litt sammen.»

undefined
undefined

Læreplanmål

undefined